Le terrain
Dans l’idéal, il s’agit d’un terrain de handball : 30 m par 15 m. A chaque extrémité, un but de 3 m de large par 2 m de haut, protégé dans une zone en arc de cercle d’un rayon de 5 mètres.

Le milieu du terrain est matérialisé par une ligne, et son centre par un point.
Attention : La taille du terrain est très importante pour le bon déroulement de la partie : Un terrain trop petit entasse trop les joueurs, les empêche de courir à leur aise, et les prises de foulard deviennent trop faciles. De plus, dans l’amas de joueurs le travail des arbitres est plus difficile !
Il est déconseillé de jouer sur des terrains goudronnés : Les chutes sont plus douloureuses…
La zone :
La zone est une surface en demi-cercle autour de la cage de but, délimitée par un rayon de 5 mètres.
Cette surface est interdite aux joueurs (attaquants comme défenseurs) : Seul le gardiens du but a le droit de s’y trouver. Il n’a, en revanche, pas le droit d’en sortir.
Pénétrer dans la zone entraîne une pénalité, sauf s’il s’agit d’une chute ayant entraîné le joueur malgré lui à l’intérieur de la limite de zone. La pénalité est alors à l’appréciation de l’arbitre.
Équipes et matériel
Le jeu se pratique avec 2 équipes de 9 joueurs chacune, dont 1 gardien de but.
Chaque joueur porte un dossard, et un foulard de jeu accroché à son ceinturon,dans son dos.
Le foulard a au moins la taille du foulard d’unité. Il est roulé, plié en 2, et glissé pardessus le ceinturon ( pour les prises de foulard voir ici ).
Les gardiens de but ont également un dossard mais ne portent pas de foulard de jeu.
On joue, enfin, avec un ballon de handball (ou de taille équivalente).
Règles
Durée :
Le match se joue en 2 parties d’1/4 d’heure chacune, séparées par une mi-temps.
Si vous avez plus de 18 enfants à faire jouer c’est alors le moment de les faire tourner afin que tout le monde s’amuse.
Objectif de la partie :
Il s’agit de marquer le plus de points possibles en lançant le ballon dans la cage de but de l’équipe adverse, sans se faire prendre son foulard de jeu (sa « vie »).
Le ballon est lancé par un système de passes successives entre les joueurs d’une même équipe.
C’est le principe de la « Passe à 10 » : Faire passer le ballon, en le lançant, de mains en mains.
Il faut également prendre à l’équipe adverse le plus de vies possibles, afin de diminuer le nombre des adversaires.
Le principe des vies :
Un joueur dont la vie a été prise arrête de jouer : Il ne pourra revenir sur le terrain que lorsqu’un but aura été marqué (par n’importe laquelle des 2 équipes) ou, à défaut, après la mi-temps.
En sortant du terrain, il récupère son foulard et le remet à son ceinturon : il est ainsi prêt à rejouer dès qu’il y sera autorisé.
Comment prendre une vie ?
Dès qu’un joueur a le ballon, il est vulnérable : Ses adversaires essaient de lui prendre sa vie. Dès qu’il n’a plus le ballon, on ne peut plus lui ôter sa vie.
Un joueur qui a perdu sa vie par mégarde (en faisant tomber son foulard sans que ce soit un autre joueur qui le lui ait pris), peut le ramasser et le remet à son ceinturon : il ne sort pas du jeu. Mais il ne peut toucher le ballon tant qu’il n’a pas sa vie : Attention aux distraits : Toucher le ballon alors qu’on n’a pas de vie est pénalisant !
Comment utiliser le ballon ?
Le ballon doit être lancé à la main à un autre joueur de la même équipe, jusqu’à se trouver en bordure de la zone des buts adverses : alors, l’attaquant tente de marquer un but.
Le ballon ne doit pas être poussé, roulé, shooté…
Un même joueur n’a pas le droit de faire plus de 3 pas avec le ballon : il faut jouer en équipe, et faire participer le plus d’équipiers pour marquer un but.
Seul les gardiens de but ont le droit de toucher le ballon avec le pied, mais uniquement en tentant d’arrêter un but.
Les mises en jeu
La mise en jeu initiale (au début de chaque mi-temps) :
Elle se fait avec l’arbitre. Un joueur de chaque équipe vient se placer au niveau du point central, à côté de l’arbitre qui lance le ballon en l’air. Le premier joueur qui touche le ballon fait une passe à son équipe, débutant ainsi le jeu.
Avant la mise en jeu, chaque équipe est sur son terrain, et n’a le droit de circuler de l’autre côté de la ligne centrale que lorsque le ballon a été mis en jeu.
Les remises en jeu :
Plusieurs cas de figure peuvent se présenter, mais elles se font de toute façon à au moins 3 mètres de la limite de zone :
- Après un but : Un joueur de l’équipe qui a marqué le but relance le ballon par une passe, en se plaçant au centre du terrain.
- Passe manquée : Un joueur rate le ballon que lui passe son équipier, et le ballon sort du terrain.
L’équipe qui a perdu le ballon devient défenseur : Un joueur de l’équipe attaquante relance alors le ballon en se plaçant :- à l’endroit où celui-ci est sorti dans la longueur du terrain : c’est une "touche"
- dans un coin du terrain si le ballon est sorti du terrain dans la largeur (à côté du but) : c’est un "coin"("corner ", disent les anglais !)
- But manqué : si le ballon sort du terrain au dessus du but, à l’occasion d’une tentative de marque ratée, c’est le gardien du but qui remet en jeu, de l’intérieur de la zone.
Les arrêts de jeu
Les arrêts de jeu sont sifflés par l’arbitre lorsqu’il y a eu une faute.
Vous trouverez donc les détails de ses arrêts de jeu.
Tout arrêt de jeu et toute remise en jeu ne se fait que sur sifflet de l’arbitre.
Les interdits
Les actions ou situations pénalisantes :
- Faire rouler le ballon devant soi en avançant vers le but.
- Lancer le ballon en chandelle (garder le ballon en courant vers le but, mais en le lançant sans cesse en l’air pour éviter d’être vulnérable).
- Toucher le ballon avec le pied (sauf pour le gardien, lorsqu’il veut empêcher un but).
- Garder le ballon plus de 3 pas.
- Ôter sa vie à un joueur qui n’a pas le ballon.
- Prendre le ballon alors qu’on n’a pas de vie.
*Pousser un joueur, le bousculer (de manière générale : tout contact physique). - Prendre le ballon des mains d’un joueur.
- Pénétrer dans la Zone.
- Pour un défenseur, être à moins de 3 mètres de l’attaquant lors de la relance du ballon.
- Avoir mal mis son foulard (qui devient trop difficile à prendre).
Tout geste « d’anti-jeu », visant à détourner la règle de son objectif (faire exprès de… faire semblant de…) entraîne la sortie immédiate du terrain, sans carton jaune préalable.
S’opposer à l’arbitre (contester ses décisions) entraîne un carton jaune.
Se laisser emporter et agresser ses adversaires (en parole comme en acte) est considéré comme une faute de jeu (carton jaune)
Fin du match
Le match s’arrête à la fin du temps règlementaire : 2 fois ¼ d’heure de jeu, comptabilisés par l’arbitre qui aura déduit les arrêts de jeu de la partie.
C’est l’équipe qui a marqué le plus de buts qui remporte le match.
En cas d’égalité : On compte alors le nombre de cartons (jaunes ou rouge) distribués : C’est l’équipe qui en a reçu le moins qui gagne.
En cas d’égalité également sur les sanctions : On pratique alors les tirs au but, en se plaçant à 5 mètres de la limite de zone. Chaque équipe tire à tour de rôle. La première qui marque 2 buts remporte le match.
Pour t’amuser retiens ces trois objectifs principaux, il faut :
- Marquer des buts,
- garder ta vie (ton foulard),
- et faire participer toute ton équipe au cours d’une partie.
