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Les jeux en veillée de patrouille

Dans un week-end de patrouille, la veillĂ©e est un moment important qu’il ne faut pas bâcler. Le feu doit ĂŞtre beau pour que l’on ait envie de passer un bon moment autour avec toute la patrouille. Et puis chacune doit ĂŞtre active : animation des chants, prĂ©sentation des numĂ©ros, participation aux jeux, entretien du feu, etc.

 

En respectant la courbe de la veillĂ©e, il faut penser Ă  alterner les sĂ©quences calmes et les sĂ©quences agitĂ©es. Le jeu doit avoir une bonne place dans la veillĂ©e, mais attention Ă  ce que les participantes ne soient pas tournĂ©es en ridicule ! Voici quelques exemples de jeux qui peuvent animer une veillĂ©e de façon agrĂ©able.

 

 

Jeu de mime

On inscrit sur des papiers une action simple (objet à manipuler, démarche, verbe d’action, etc.). Il y a autant de papiers que de filles dans la patrouille, et ils sont pliés et placés dans un béret. Chacune à son tour vient tirer un papier et doit immédiatement, sans préparation, faire deviner l’action inscrite, en la mimant au reste de la patrouille.

ombre chinoise

 

Le mime en cascade

Trois personnes sortent de l’assistance et devront se reproduire les unes aux autres, chacune leur tour, un mime que le meneur de jeu fait devant le premier ; le dernier explique ce qu’il fait.

 

 

Jeu d’imagination

Un lecteur commence la lecture d’un texte puis, au fur et à mesure, il désigne au hasard parmi les spectateurs un qui doit inventer la suite de l’histoire. Il n’a pas le droit de prendre le temps de réfléchir. Au signe du meneur de jeu, l’histoire doit se conclure sans plus attendre. Dans sa totalité, il faut bien sûr qu’elle soit sensée.

 

 

Chaise musicale (variante)

On chante, on fredonne ou on joue Ă  la flĂ»te une chanson, pendant que les joueurs marchent dans un espace dĂ©limitĂ© (par exemple : 8 m x 5 m). On arrĂŞte brusquement le chant et chacun doit alors s’immobiliser dans une attitude expressive et Ă  chaque fois diffĂ©rente : peur, dĂ©but de fuite, menace, quelqu’un qui boit, qui se bat, qui court… Celui qui n’a rien trouvĂ© au bout de trois secondes est Ă©liminĂ©. Au dĂ©but du jeu, tout le monde risque de perdre mais, bientĂ´t, tu verras que l’imagination se mettra en route !

Auteur :

Droits réservés AGSE

Publié le 1er avril 2009
 
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